RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TANAMAN BERBASIS ANDROID DI TK PKK 2 TAMAN FAJAR
Kata Kunci:
permainan edukatif, Android, pengenalan tanamanAbstrak
Perkembangan teknologi digital dewasa ini membawa perubahan besar dalam bidang pendidikan, termasuk pada pembelajaran anak usia dini. Di TK PKK 2 Taman Fajar, proses mengenalkan jenis-jenis tanaman sebelumnya masih mengandalkan media cetak berupa buku bergambar, yang sering membuat anak cepat kehilangan minat. Untuk meningkatkan keterlibatan belajar, dikembangkan sebuah permainan edukatif berbasis Android yang dirancang agar proses pembelajaran menjadi lebih hidup dan interaktif. Pengembangan aplikasi mengikuti tahapan model waterfall dan diimplementasikan menggunakan Construct 2. Konten yang disediakan mencakup pengenalan bagian-bagian tanaman, klasifikasi tanaman seperti sayuran, buah, dan bunga, panduan sederhana merawat tanaman, serta aktivitas permainan berupa pencocokan gambar. Pengujian dengan metode blackbox menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai harapan. Secara keseluruhan, aplikasi edukasi ini mampu mendukung guru dalam menyampaikan materi tentang tanaman serta mendorong ketertarikan anak melalui tampilan visual dan interaksi yang lebih menyenangkan.
Referensi
[1] R. Gunawan, K. Suhada, A. Asy’ari, and D. Darmansyah, “Rancang Bangun Gamel Kuis Belrbasis Android Melnggunakan Construct 2,” Prosiding Selminar Nasional Inovasi dan Adopsi Telknologi (INOTELK), vol. 3, no. 1, pp. 1–11, 2023
[2] Y. Siswanto and B. EL. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi Mobilel Gamel ELdukasi Ilmu Pelngeltahuan Alam Untuk Anak Kellas VI Selkolah Dasar,” Rancang Bangun Aplikasi Mobilel Gamel ELdukasi Ilmu Pelngeltahuan Alam Untuk Anak Kellas VI Selkolah Dasar, vol. 5, no. 4, p. 6, 2013,
[3] M. Yusril Pratama and Khusnul Khotimah, “Pelrancangan dan Implelmelntasi Gamel ELdukasi Telbak Gambar dan Angka Selbagai Meldia Pelmbellajaran Calistung (Baca,Tulis, dan Belrhitung) Taman Kanak-Kanak Belrbasis Android,” Sielnna, vol. 5, no. 1, pp. 52–65, 2024, doi: 10.47637/sielnna.v5i1.1158.
[4] A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang bangun gamel eldukasi ‘amudra’ alat musik daelrah belrbasis android,” Prosiding Selminar Nasional Telknologi Informasi dan Komunikasi (SELNATIK), vol. 2, no. 1, pp. 49–53, 2019
[5] S. Sintaro, “Rancang Bangun Gamel ELdukasi Telmpat Belrseljarah Di Indonelsia,” Jurnal Informatika dan Relkayasa Pelrangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.153.
[6] M. Kania, “Aplikasi Gamel ELdukasi Puzzlel Delngan Kelcelrdasan Buatan Belrbasis Android,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputelr, vol. 7, no. 2, pp. 62–69, 2021, doi: 10.35329/jiik.v7i2.205.
[7] A. J. Kurniawan, C. Helrmawan, P. Studi, S. Informasi, and U. D. Ali, “Rancang Bangun Aplikasi Gamel ELdukasi Pelngelnalan Budaya Indonelsia 39 Belrbasis Android,” Jurnal Pelnellitian Doseln Fikom (UNDA), vol. 10, no. 2, pp. 1–5, 2019,.
[8] R. Gunawan, T. H. Prastyawan, and Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Gamel ELdukasi Pelrhitungan Dasar Matelmatika Selkolah Dasar Kellas 3, 4 Dan 5 Melngunakan Construct 2,” Jurnal Intelrkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Telknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 16, no. 1, pp. 46–59, 2021, doi: 10.35969/intelrkom.v16i1.96.
[9] T. Handayani, “PELRANAN TANAMAN KANTONG SELMAR (Nelpelnthels spp) DALAM KELHIDUPAN MANUSIA DAN LINGKUNGANNYA,” Gunung Djati Confelrelncel Selriels, vol. 6, p. 2021, 2021,
[10] Z. Kubis, “Telklogi Telbaru Pelrancangan Modell Alat Pelnyiram Tanaman Delngan Pelngontrolan Otomatis,” Journal of ELlelctrical Telchnology, vol. 6, no. 2, pp. 58–64, 2021.
