RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN MENYUSUN NAMA BUAH DI TK AL-QUR’AN TANJUNG KESUMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Penulis

  • Siska Putrianingsih Mahasiswa
  • Nuari Anisa Sivi
  • Rudi Hartono

Kata Kunci:

Game Pembelajaran, Menyusun Nama Buah, Android, Construct 2

Abstrak

Proses pembelajaran di TK Al-Qur'an Tanjung Kesuma masih mengandalkan papan tulis, menyebabkan anak-anak kurang tertarik dan sulit mengingat nama buah. Penelitian ini bertujuan merancang bangun dan mengimplementasikan game pembelajaran menyusun nama buah berbasis Android untuk meningkatkan minat belajar dan daya ingat anak. Menggunakan metode Waterfall, penelitian ini melibatkan analisis kebutuhan (PIECES), perancangan sistem, implementasi menggunakan Construct 2, dan pengujian blackbox. Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, dengan materi disesuaikan kurikulum TK. Game ini berhasil dirancang dan diimplementasikan, terbukti layak sebagai media pembelajaran interaktif yang membantu anak-anak mengenali dan mengingat nama buah, serta meningkatkan motivasi belajar.

Referensi

[1] S. Siregar and D. S. Dalimunthe, “Pentingnya Pendidikan Pada Anak Usia Dini,” MJPKM, vol. 1, no. 1, pp. 25–44, Jan. 2023, doi: 10.62086/mjpkm.v1i1.400.

[2] W. S. A. Purba, Y. D. Lestari, and Y. F. A. Lubis, “Game Edukasi Bahasa Jepang Menggunakan Algoritma Suffle Random Berbasis Android,” 2022.

[3] M. Alba, P. Parjito, and A. T. Priandika, “Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup,” JATIKA, vol. 4, no. 1, pp. 29–40, Mar. 2023, doi: 10.33365/jatika.v4i1.2456.

[4] W. D. Aulianti, S. A. Karim, and M. Riska, “Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android,” 2021.

[5] H. Baskoro and F. Ariadi, “PERANCANGAN GAME EDUKASI KUIS INTERAKTIF SMARTKIDS MATEMATIKA DASAR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” vol. 1, no. 4, 2023.

[6] D. A. Y. Alwis, M. Turrohma, and F. Fadriati, “Hakikat Belajar dan Pembelajaran dalam Konteks Pendidikan,” IMEIJ, vol. 5, no. 3, pp. 3707–3715, Jul. 2024, doi: 10.54373/imeij.v5i3.1403.

[7] Zubaidah, Arisno, and A. Faiz, “Penerapan Permainan Menyusun Kata dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar,” karimahtauhid, vol. 3, no. 1, pp. 254–278, Jan. 2024, doi: 10.30997/karimahtauhid.v3i1.11287.

[8] H. Putra, J. Mujiyanto, P. Astuti, and F. Syafri, “Pengaruh Scrambled Word Terhadap Kemampuan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas 7 pada Pelajaran Bahasa Inggris di SMP Juara Pekanbaru Tahun Akademik 2022/2023”.

[9] R. Sitanggang, T. U. Dachi, and I. H. G. Manurung, “RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN TANAMAN HIAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL,” vol. 4, no. 1, 2022.

[10] A. Surahmat, “RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PENJUALAN PADA PERCETAKAN CUBIC ART,” jati, vol. 7, no. 1, pp. 81–86, Jan. 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6064.

[11] C. Ziliwu, R. Sitanggang, R. U. Ginting, and A. F. K. Sibero, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK HANDMADE BERBASIS WEB,” JurnalMI, vol. 6, no. 1, pp. 16–21, Jul. 2021, doi: 10.51544/jurnalmi.v6i1.1981.

[12] B. Fachri and R. W. Surbakti, “PERANCANGAN SISTEM DAN DESAIN UNDANGAN DIGITAL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: ASCO JAYA),” JSSR, vol. 4, no. 3, p. 263, Oct. 2021, doi: 10.54314/jssr.v4i3.692.

[13] A. W. Nursadewa, “Rancang Bangun Game Edukasi Reog Ponorogo Berbasis Android Dengan RPG Maker Engine”.

[14] P. Rizky Pangestu and A. Voutama, “PEMANFAATAN UML (UNIFIED MODELLING LANGUAGE) PADA SISTEM PENGELOLAAN ASPIRASI MAHASISWA BERBASIS WEBSITE,” jati, vol. 8, no. 6, pp. 11846–11851, Nov. 2024, doi: 10.36040/jati.v8i6.11732.

[15] S. Nabila, A. R. Putri, A. Hafizhah, F. H. Rahmah, and R. Muslikhah, “Pemodelan Diagram UML Pada Perancangan Sistem Aplikasi Konsultasi Hewan Peliharaan Berbasis Android (Studi Kasus: Alopet),” Jur.Ilm.Kom.Bis, vol. 12, no. 2, pp. 130–139, Nov. 2021, doi: 10.47927/jikb.v12i2.150.

[16] V. Natalia, N. N. Pusparini, and S. S. Sarumaha, “Analisis Sistem Kinerja SIAKAD untuk Pembayaran SPP Mahasiswa pada STMIK Widuri dengan Metode PIECES”.

[17] R. Fardela, “ANALISIS SITUS WEB FORUM OTATIK MENGGUNAKAN METODE PIECES DI DINAS KOMINFO KABUPATEN LIMA PULUH KOTA,” vol. 7, no. 1, 2023.

[18] Rahmat Gunawan, Arif Maulana Yusuf, and Lysa Nopitasari, “RANCANG BANGUN SISTEM PRESENSI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID,” ELKOM, vol. 14, no. 1, pp. 47–58, Jun. 2021, doi: 10.51903/elkom.v14i1.369.

[19] D. Safitri, K. Khermarinah, and W. A. H. Mukti, “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Android Berbantuan Appsgeyser.Com terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial,” j. prim. edu., vol. 1, no. 1, p. 1, May 2021, doi: 10.29300/jpe.v1i1.4402.

[20] S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,” Journal Of Information Technology, vol. 6, no. 1, Jun. 2021, doi: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200.

[21] M. Nurfitriyanti, F. P. Nursa’adah, and A. Masruroh, “SOSIALISASI PENGGUNAAN CANVA DALAM PEMBUATAN MODUL PEMBELAJARAN,” CDJ, vol. 3, no. 3, pp. 1432–1437, Oct. 2022, doi: 10.31004/cdj.v3i3.7818.

[22] N. Sihombing, M. Halena, and K. Sofiyah, “PENGGUNAAN APLIKASI CANVA DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KHUSUSNYA DISEKOLAH SD/MI,” TEACHER, vol. 4, no. 1, pp. 15–26, Jul. 2024, doi: 10.51878/teacher.v4i1.3080.

Unduhan

Diterbitkan

2025-12-04

Cara Mengutip

Putrianingsih, S., Sivi, N. A., & Hartono, R. (2025). RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN MENYUSUN NAMA BUAH DI TK AL-QUR’AN TANJUNG KESUMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Statistika Elektro Teknik Informatika Sistem Informasi, 1(1), 30–35. Diambil dari https://ejournal.unulampung.ac.id/index.php/jsetsi/article/view/9